compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

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compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par chebow le Ven 04 Mai 2012, 18:45

source: http://shar.as/ToPXt

Gameplanet a récemment interviewé Jay Wilson. Celle-ci est intéressante à plus d'un titre et je vous propose de retrouver les éléments à retenir ci-dessous:

L'une des choses apprises par Blizzard pendant la beta est que le jeu n'était pas suffisamment difficile. La beta proposait certes le début de l'acte 1 en mode Normal, censé justement être très abordable par tout le monde, mais c'était tout de même un poil trop aisé à parcourir. Les monstres ont donc été un peu buffé au passage.
La courbe de difficulté est abordée de deux façons par Blizzard: les aptitudes du joueur et celles des monstres. Pour le joueur, les développeurs se posent plusieurs questions: Quand proposer la première aptitude à spammer ? Quand introduire la notion de mouvement ? A quand les aptitudes à aire d'effet ? Quand faut-il implanter les aptitudes défensives ? Idem avec les auras et les cris. Le tout est de proposer les choses petit à petit. Quand un joueur maîtrise un élément, il peut en utiliser un autre. L'art est de trouver le bon moment pour le faire. Il en va de même pour les objets. Contrairement à Diablo II qui offrait tous les objets en même temps, Diablo III les retient un petit peu. Il faut un peu de temps avant d'obtenir un casque par exemple. Idem pour un anneau ou une amulette, cette dernière n'était disponible que pour un personnage de niveau 14.
Pour les monstres, le principe est similaire. Les développeurs ont une longue liste d'aptitudes et de choses que les monstres savent faire. Certains monstres font beaucoup de dégâts, d'autres sont rapides, résistants, invoquent des familiers, ont des zones à aires d'effet, etc. Notez d'ailleurs qu'il existe 7 sous-catégories de monstres qui ont des aptitudes à aire d'effet: en ligne droite, autour d'eux, etc.
Une fois le jeu sorti, les développeurs... vont dormir un peu, voire prendre quelques jours de congés pour certains d'entre-eux. Côté jeu, la première chose à faire sera de préparer le patch PvP, patch sur lequel ils bossent déjà d'ailleurs. Plusieurs patchs sont prévus après la sortie du jeu, notamment pour corriger d'éventuels problèmes de jouabilité. Le patch PvP sera probablement le second patch de type "équilibrage".
Les premières discussions à propos de l'extension ont lieu en ce moment. Une équipe continue aussi d'explorer l'option "console".
Pour que Blizzard dise que le jeu est un succès, il faudra bien entendu qu'il rapporte de l'argent. Mais il est extrêmement important aussi que les joueurs apprécient ses qualités. Jay Wilson pense que Diablo III fera de l'argent parce qu'il est bon. Si la communauté qui se crée autour du jeu est similaire à celle qu'a connu Diablo II, il aura le sentiment du devoir accompli. Si la communauté est passionnée, participe à des discussions enflammées autour du jeu et se bat pour le rendre meilleur, l'équipe continuera de travailler dessus, et là aussi ce sera un succès. Pour la plupart des sociétés pour lesquelles Jay Wilson a travaillé, le boulot était terminé une fois le jeu sorti. Même dans le cas d'une extension, on ne revoyait pas le jeu de base, tout était centré sur l'extension. Blizzard ne travaille pas de cette manière. Pour cette société, la date de sortie est synonyme de démarrage et c'est là que le travail démarre réellement, que les développeurs peuvent construire le meilleur environnement possible pour un jeu, c'est-à-dire quand les joueurs y jouent.
Le chasseur de démons était à l'origine plus axé Ranger. Il était d'ailleurs jouable à une époque en interne et disposait d'un système de ressource de munitions.
Une autre classe ayant été imaginée par certains développeurs était un illusionniste, spécialisé dans l'invocation de familiers.
La mystique a longtemps fait partie du jeu chez les artisans, au point qu'il est très probable qu'elle revienne à l'avenir. Néanmoins, il faut auparavant régler certains de ses soucis, à commencer avec le système un peu complexe qu'elle proposait.
Pourquoi tant de gens ont peur du concept de Diablo III sur consoles ? Selon Jay, cela fait 15 ans que l'industrie du jeu annonce que le jeu sur PC est mort. Certains joueurs ont donc peur que Blizzard abandonne le PC et se lance dans des jeux pour consoles. Or, Jay ne pense pas que Blizzard sortira du marché PC car personne en interne ne pense que le jeu PC est mort. Aucune crainte à avoir à ce sujet selon lui.
L'idée derrière Battle.net a toujours été d'en faire un réseau social plutôt que simplement une plate-forme pour lancer des jeux. Jay estime cependant que Blizzard n'en est pas encore là, loin s'en faut. Il n'est par contre pas d'accord avec ceux qui pensent que Battle.net est moins bon qu'à l'époque de Diablo II. Ce serait en effet bien vite oublier certaines fonctionnalités récentes comme les discussions inter-jeux, l'accès rapide aux parties ou encore le système de matchmaking. Certaines choses peuvent cependant être améliorées comme les canaux de discussion ou le fait de pouvoir montrer aisément l'équipement d'un personnage à un autre joueur. C'est là une force de Blizzard. Une fois sorti, le jeu n'est pas considéré comme terminé et de nouvelles améliorations y seront régulièrement apportées.

Et voilà !


un autre:

source: http://shar.as/qYEFbhttp://shar.as/qYEFb

Après Gameplanet, c'est au tour d'Atomic de passer Jay Wilson à la questionnette. Voici donc les paroles saintes:

Dans Diablo II, atteindre le niveau 99 était surtout une question de temps, pas tellement de challenge ou d'amusement. Pour le 3ème opus, le ton est mis sur la recherche d'équipement et les combats face à des monstres plus difficiles à vaincre... d'où le 4ème mode de difficulté. En mode Armageddon, tous les monstres de l'acte 1 sont de niveau 61, tous les monstres de l'acte 2 sont de niveau 62 et tous les monstres des actes 3 et 4 sont de niveau 63. De plus, il existe des objets qui ne dropent que sur les mobs L61, d'autres au L62, etc. Et on ne parle pas d'un petit nombre d'objets, mais de tier d'objets à chaque fois !
Pour que votre personnage soit viable en mode Inferno, vous devrez jouer en mode Enfer pendant un bon moment afin de vous équiper. Puis vous devrez le faire en mode Armageddon pour chaque acte avant de passer au suivant. L'investissement du joueur se fera donc du côté des combats et de la recherche d'objets, lesquels vous permettront de montrer à vos amis jusqu'où vous êtes capable d'aller dans le jeu.
La suppression du mode LAN n'a qu'un but: proposer une meilleure expérience de jeu aux joueurs. Blizzard s'est rendu compte avec Diablo II que de nombreux joueurs ne savaient même pas qu'il existait un mode en ligne, et lorsqu'ils le voyaient, ils ne pouvaient pas transférer leur personnage offline dans ce mode et devaient ainsi repartir de zéro. Blizzard estime qu'en rendant la connexion internet obligatoire, ils pourront proposer une expérience bien plus enrichissante aux acheteurs... et cela sans même compte tous les problèmes de sécurité dont était victime Diablo II.
Il y a des vaches dans Diablo III... quelque part. Il existe d'ailleurs énorme Easter Egg dans le jeu, que les joueurs devront découvrir.
Si vous avez beaucoup de temps pour jouer et que vous ne souhaitez pas dépenser un cent dans l'hôtel des ventes, ne vous inquiétez pas, vous trouverez de bons objets. Cela ne fait pas l'ombre d'un doute, c'est mathématique. Par contre, si vous ne dépensez rien et que vous n'avez pas le temps de jouer, hé bien il est bien sûr peu probable que votre personnage soit extrêmement puissant. Vous pouvez également utiliser l'hôtel des ventes basé sur l'or, cela vous permettra de ne jamais devoir dépenser un euro pour vous procurer des objets plus puissants.
La possibilité de looter les objets des personnages Hardcore morts a été supprimée pour deux raisons. Il existe également une raison technique liée à la façon dont le jeu a été conçu, mais les deux raisons principales sont les suivantes. Premièrement, Blizzard ne veut pas que les joueurs cherchent des exploits et volent les objets des autres joueurs. Diablo III se veut en effet coopératif et il ne faut pas qu'un élément vienne perturber le concept. Il ne faut pas qu'un joueur puisse profiter de la mort d'un autre. Deuxièmement, Jay Wilson aime les choses qui rendent le mode Hardcore encore plus Hardcore. Et si vous pouviez aider les joueurs indirectement en leur filant vos objets lorsque vous mourez, ce ne serait pas suffisamment Hardcore pour lui.

Et voilà !


Dernière édition par spartacus le Sam 05 Mai 2012, 21:13, édité 1 fois

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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par Benneke le Ven 04 Mai 2012, 20:26

toute une tartine a lire ce soir quand Mme regarde son programme ^^
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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par Celtic le Ven 04 Mai 2012, 20:41

Excellentes nouvelles que cette "tartine" dixit Ben. Edifiant et rassurant pour nous tout cela. Merci Seb, on sent que Blibli n'est pas près d'en finir avec ses démons.^^

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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par djoff le Ven 04 Mai 2012, 23:40

fainéant jusqu'à la moelle.. ça parle de quoi ? =)

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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par chebow le Sam 05 Mai 2012, 21:17

MAJ: un autre interiew de Mr wilson avec d'autres info

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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par Benneke le Dim 06 Mai 2012, 10:51

Ca annonce plus du geek attitude ca, non ?
Par contre, challenge supplémentaire en HC, ca va chier ^^
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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par chebow le Dim 06 Mai 2012, 12:21

pas plus que d habitude je pense.

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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par Benneke le Dim 06 Mai 2012, 12:34

spartacus a écrit:pas plus que d habitude je pense.
Ben si, plus de loot si j'ai bien compris ... Donc si on crève, pas moy de récupérer les objets transportés ...
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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par chebow le Dim 06 Mai 2012, 12:45

je parlais de ta remarque sur le fait d'etre plus no life qu'avant.
diablo a toujours été comme il est dit dans le reportage.

si tu joues peu et que tu n'as pas de chance, tes perso ne seront pas forts.

c'est un jeu a probabilité. plus tu joues plus tu as de chance de drop.

et pour le no loot des cadavres je trouves ca moche perso.
au moins sur d2 on te donnait le choix

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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par Benneke le Dim 06 Mai 2012, 15:16

spartacus a écrit:je parlais de ta remarque sur le fait d'etre plus no life qu'avant.
diablo a toujours été comme il est dit dans le reportage.

si tu joues peu et que tu n'as pas de chance, tes perso ne seront pas forts.

c'est un jeu a probabilité. plus tu joues plus tu as de chance de drop.

et pour le no loot des cadavres je trouves ca moche perso.
au moins sur d2 on te donnait le choix
Oui surtout pour les persos super gozu qui claquent pour le lag Wink

Pour le reste, oui je suis d'accord avec toi ^^
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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par djoff le Lun 07 Mai 2012, 09:44

-1 pour le no loot ... c'est bon ma journée est foutu maintenant ! que de mauvaises nouvelles ces temps ci :'( !!!

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Re: compte rendu d'un interview de Jay Wilson ( game director )

Message par CeLL le Lun 07 Mai 2012, 10:10

Il y a des vaches dans Diablo III... quelque part

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