[BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

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[BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Alec le Ven 06 Juin 2014, 21:51

Plop, me voilà enfin décidé à mettre mon build sur le papier, l'autre petit nom que je lui donne est la spé Cuistot, puisqu'il est basé sur le feu et vous comprendrez pour quoi une fois arrivé à la fin. Vous verrez également que c'est un build plutôt safe, même pour allez jouer en T6, mais par contre, il va nécessiter des pièces d'équipements de très bonnes qualités pour avoir un bon taux de survie.


Version du jeu : 2.0.5


Sommaire

I - Compétences et parangon
  a/ Compétences actives
  b/ Compétences passives
  c/ Effets non-renseignés des compétences et runes
  d/ Parangon

II - Équipement requis
  a/ Équipement
  b/ Effets des sets
  c/ Effets des affixes des pièces d'équipements

III - Compagnon
  a/ Équipement
  b/ Compétences
  c/ Effets des affixes des pièces d'équipements

IV - Gameplay

V - Points alternatifs
  a/ Compétences actives
  b/ Compétences passives
  c/ Équipements

VI - Notes importantes

VII - Mises à jour




I - Compétences et parangon


  a/ Compétences actives

Clic gauche : Trombe - Éruption volcanique
Clic droit : Bond - L'appel d'Arreat
1 : Tremblement de terre - Fureur de lave
2 : Fureur guerrière - Vivre par le fer
3 : Courroux du Berserker - Démence
4 : Appel des anciens - L'avènement du conseil


  b/ Compétences passives

1 : Impitoyable
2 : Maître d'armes (Pour profiter du 5% CC)
3 : Faveur de Bul-Kathos
4 : Boucherie


  c/ Effets non-renseignés des compétences et runes

Bond :
La fureur est générée seulement et seulement si vous touchez un monstre ou cassez un élément du décor.
La rune L'appel d'Arreat ne fait pas que rassembler les monstres vers votre point de chute. Tous les ennemis touchés sont renversés et ralentis approximativement de 50% sur une durée tout aussi approximative de 2 secondes.

Boucherie :
L'effet du passif fonctionne même si vous ne tuez pas ou ne touchez pas le monstre, si vous n'êtes pas sur la même carte - par exemple en ville - ou êtes à trois kilomètres du gars qui tue ledit monstre. Ça fonctionne également si le joueur n'est pas de votre classe ou s'il joue barbare sans le passif.


  d/ Parangon

Caractéristiques :
  1 - Vitesse de déplacement (Compléter ce qu'il manque pour le cap à 25%)
  2 - Force

Attaque :
  1 - Chance de coup critique (CC)
  2 - Dégâts des coups critiques (DCC)
  3 - Réduction du temps de recharge
  4 - Vitesse d'attaque (IAS)

Défense :
  1 - Toutes les résistances (@Res)
  2 - Vie
  3 - Armure
  4 - Régénération de vie

Autres :
  1 - Vie par coup
  2 - Dégâts de proximité
  3 - Réduction des coûts en ressource
  4 - Découverte d'or



II - Équipement requis


  a/ Équipement

Cou : Amulette xéphirienne
 Camée de la comtesse Julia
 Kaléidoscope de Mara
 L'Étoile d'Azkaranth
 Talisman d'Aranoch
 - %Feu / Force / DCC / CC

Doigts :

 Anneau de Grandeur Royale
 Pierre de Jordanie

 - Plage de dégâts / Force / DCC / CC
 - %Feu / DCC / CC / %Dégâts élites

Épaules :

 Flèche de la terre

 - Force / @Res / %Vie / Tremblement de terre

Jambes :

 Pesanteur terrestre

 - Force / Vitalité / @Res / Châsses (Rubis)

Main droite :

 Garde du soleil

 - Force / %Dégâts / Châsse (Émeraude)

Main gauche :

 La Hache brûlante de Sankis

 - %Feu / Force / %Dégâts élites / Châsse (Émeraude)

Mains :

 Attraction terrestre

 - Force / Vitalité / DCC / CC

Pieds :

 Chaussettes de Lut

 - Force / Vitalité / Armure / @Res

Poignets :

 Protège-mains de faucheur

 - %Feu / Force / @Res / CC

Taille :

 Ligature tribale du roi immortel

 - Force / Vitalité / @Res / %Vie

Tête :

 Triomphe du roi immortel

 - Force / Vitalité / CC / Châsse (Diamant)

Torse :

 Règne éternel du roi immortel

 - Force / Vitalité / Tremblement de terre / Châsses (Rubis)


Note : Pour La Hache brûlante de Sankis, il est nécessaire de reroller la plage de dégâts.


  b/ Effets des sets

L'Appel du roi immortel

2 pièces

+100 à toutes les résistances.
+10 fureur maximum (Barbare uniquement).

3 pièces

Confère un montant de points de vie égal à 289 par point de fureur dépensé (Barbare uniquement).
Augmente la génération de fureur de 2 (Barbare uniquement).

Note : C'est comme si vous aviez le passif Irréductible.


4 pièces

Appel des anciens dure jusqu'à la mort de ces derniers.

La Puissance de la Terre

2 pièces

Réduit le temps de recharge de Tremblement de terre de 2 secondes chaque fois que cette capacité tue un ennemi.

4 pièces

Provoque un Tremblement de terre quand vous atterrissez après avoir utilisé Bond.

Note : Attention, toutes les compétences du barbare sont par défaut de type physique, SAUF le Tremblement de terre qui est de type feu. Il est donc important d'avoir la compétence dans sa barre d'action avec la rune désirée de placer pour que le Tremblement de terre généré par le Bond prenne l'effet de celle-ci.


  c/ Effets des affixes des pièces d'équipements

Amulettes :
Rend un montant de points de vie égal à 10-15% des dégâts de foudre / 20–25% des dégâts arcaniques / 10-15% des dégâts de poison / 10-15% des dégâts de feu / 10-15% des dégâts de froid.

Anneau de grandeur royale :
Réduit de 1 (avec un minimum de 2) le nombre d’objets nécessaires pour bénéficier des bonus d’ensemble.

Chaussettes de Lut :
Bond peut être utilisé à nouveau 2 secondes avant le déclenchement du temps de recharge.

Note : Le Bond peut être déclenché trois fois consécutives et vous avez jusqu'à 2 secondes après un Bond pour déclencher le suivant.

La Hache brûlante de Sankis :
Chances pour que vous continuiez à vous battre malgré la douleur quand les ennemis vous touchent.

Note : Vous avez entre 20 et 30% de chance de lancer Dur au Mal. J'aurais tendance à dire 25%, j'ai testé ça vite fait, ça prend également l'effet de la rune sélectionnée si la compétence est dans la barre d'action.

Protège-mains de faucheur :
Les globes de vie vous rendent 25–30% de votre ressource principale.

Note : L'effet fonctionne que ce soit vous qui ramassiez le globe ou un autre joueur, dans la mesure où vous êtes suffisamment proche pour bénéficier de celui-ci.




III - Compagnon


Templier
  a/ Équipement

Arme : Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent - %Dégâts / Force / Châsse (Rubis)

Bouclier :

 Défenseur d'Ouestmarche

 - Force / IAS / CC / Châsse (Rubis)

Cou :

 Œil d'Etlich

 - %Foudre / Force / CC / Châsse (Rubis)

Doigts :

 Anneau des flammes infernales (70)
 Chevalière de Léoric

 - Plage de dégâts / Force / CC / Châsse (Rubis)

Relique :

 Faveur enchanteresse

 - Force / DCC


Note : Le DCC des compagnons est capé à 150% et ils possèdent 50% de base, c'est pourquoi seul le roll sur la relique est nécessaire. Privilégier la stat principale, celle-ci est multiplié par 2.5 par rapport à un personnage joueur, ce qui la rend plus intéressante que n'importe quelle autre stat.


  b/ Compétences

1 : Soin
2 : Loyauté
3 : Charge
4 : Gardien


  c/ Effets des affixes des pièces d'équipements

Faveur enchanteresse :
Votre compagnon ne peut pas mourir.

L'Ess de Johan :
Quand vous touchez un ennemi, vous avez une chance d’attirer des ennemis vers votre cible et de les ralentir de 60–80%.

Note : L'amulette agit sur un rayon d'à peu près 40m et le roll est forcément 60% OU 80%.

Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent :
Quand vous touchez un ennemi, vous avez une chance de déchaîner contre lui la foudre, qui lui inflige un montant de dégâts de foudre égal à 279–372% des dégâts de l’arme avant de se transmettre à d’éventuels ennemis à proximité. Chaque ennemi touché voit ses vitesses d’attaque et de déplacement réduites de 30% pendant 3 secondes. Peut être transmis à 5 cibles maximum.




IV - Gameplay

En début de partie, toujours bien penser à lancer l'Appel des anciens.

Ce build peut être joué en solo comme en multi comme les anciens sont toujours là pour prendre les coups avec vous. Comme pour chaque build, chaque spé a son truc, mais arrivé à un moment on se rend compte que le build en question se joue toujours de la même façon et est, dans l'absolu répétitif.

Pour rentrer dans le vif du sujet, dès que l'on voit un monstre ou à un pack, surtout un pack, on saute dedans tel un lapin tueur à l'assaut de sa proie. Suivant comment sont répartis les monstres, on étale ou l'on concentre les Tremblements de terre, n'hésitez pas à lancer le Tremblement de terre manuellement, l'effet 2 pièces rempli parfaitement son rôle niveau réduction du temps de recharge.

Lors de la rencontre d'un pack d'élites, faire très attention aux affixes, je parle surtout pour le T6 quitte à reculer un peu pour bien voir et ainsi mettre l'amulette en conséquence, toujours privilégier l'affixe qui fait le plus mal ou que vous pouvez esquiver le plus difficilement. Dans tous les cas, les anciens seront là pour prendre les coups à votre place et plus particulièrement pour l'affixe Électrifié, ils prendront les traits de foudre et empêcheront la propagation de ceux-ci. Lorsque vous sentez que ça devient plus tendu, profitez des anciens pour rester à l'écart, ils tankent bien et DPS pas mal dans la foulé.
Via la réduction des temps de recharge, il est possible de craquer un Courroux du Berserker à chaque pack d'élite. Pareil pour le Bond, dès que la compétence est rechargée, on lance.

Quelque soit le type d'ennemi rencontré, une fois les Tremblements de terre lancés, on touille dans le tas avec la Trombe en restant au niveau des anciens pour qu'ils passent plus rapidement de monstre en monstre et rester relativement safe. Bien sûr, votre éloignement des anciens est à ajuster en fonction de la difficulté à laquelle vous jouez.

Pour le jeu solo avec le compagnon et pour pouvoir profiter pleinement de son Ess de Johan, c'est comme pour le multi et jouer avec un packeur - comme le moine et sa Frappe cyclonique, dès que vous voyez que le pack est formé, vous sautez dedans. De même, lorsque L'Ess de Johan de votre compagnon va se déclencher, les monstres autour seront du coup plus à même de prendre des dégâts via le déclenchement de la Lame-tonnerre.

Et là, si vous suivez toujours, vous allez me dire : "Et la régénération de mana ? Comment tu la gères ? T'as rien comme compétence pour ça... tu vas tomber en rade, toussa toussa...". Et moi le cœur vaillant, je vais vous expliquer cela très simplement.
Il est important de prendre en compte que le Bond peut être lancé 3 fois consécutives, ce qui fait que vous allez générer 3 fois 15 points de fureur soit 45 points, ce qui est largement suffisant pour débuter le combat. Le bonus du set L'appel du roi immortel vous permet de ne plus perdre de fureur, c'est comme si vous aviez le passif Irréductible, du coup la dégénération de la fureur n'existe plus et même, lorsque vous venez de sortir d'un combat ou êtes en plein dedans, votre fureur remontera toute seule. N'oublions pas non plus que, comme vous êtes en plein dans la mêlée, vous prenez des coups, ce qui génère également de la fureur - et après avoir regardé vite fait, c'est 8-9 points la mandale.
Enfin pour terminer, ce qui sera votre plus grande source de ressource, les Protège-mains de faucheur. Chaque globe de vie vous rapportera de la fureur, c'est pourquoi j'ai placé la rune Vivre par le fer sur la Fureur guerrière - qui permet d'avoir 8% de chance de faire tomber un globe lorsque je fais un coup critique - et que j'ai maximisé le CC, pour ainsi générer une bonne quantité de globe de vie.
Il n'est de ce fait pas nécessaire d'avoir davantage de compétences générant de la fureur. Certes, de temps en temps c'est un peu tendu car les globes ont du mal à tomber, ce qui n'est pas réellement handicapant, puisque le Bond est là.

Dans le cas où vous auriez du mal avec la génération de fureur dû aux deux armes à une main, allez regarder la section "Points alternatifs - Équipements" pour une utilisation du Briseur de roc du roi immortel, puisque c'est une arme plus lente et de ce fait vous consommerez votre fureur moins rapidement.




V - Points alternatifs


  a/ Compétences actives

En attendant d'avoir les pièces d'équipements nécessaires et gagner en survivabilité, notamment pour le T6, il est possible de remplacer Fureur guerrière par :

Cri de guerre - Hauts cris ou Impunité (Suivant l'état de votre résistance ou selon votre préférence)


  b/ Compétences passives

Toujours dans l'optique d'attendre d'avoir les pièces d'équipements nécessaire et gagner en survivabilité, il est possible d'opter pour l'agencement suivant :
1 : Impitoyable
2 : Nerfs d'acier
3 : Dur à cuire
4 : Faveur de Bul-Kathos


  c/ Équipements

Deux autres options pour l'équipement, nécessitant toutes d'eux le Briseur de roc du roi immortel, qui pourra devenir davantage intéressante le jour où ils changeront certaines choses au niveau des armes à deux mains. L'heure du crime et le Pantalon à maléfices de M. Yan.

L'heure du crime :
Ceinture intéressante, puisque celle-ci propose comme statistique de base, de l'IAS ainsi que du DCC.


Changement :
Garde du soleil & La Hache brûlante de Sankis - > Briseur de roc du roi immortel
Ligature tribale du roi immortel - > L'heure du crime


Pantalon à maléfices de M. Yan :
Lorsque vous vous déplacez, la régénération de vos ressources et vos dégâts augmentent de 25% ; quand vous restez sur place, ils diminuent de 20–25%.

Pantalon tout simplement fait pour une spé Trombe puisque vous êtes toujours en mouvement et bénéficier donc en permanence du bonus de 25%, cela fonctionne en temps réel avec l'Appel des anciens et le Tremblement de terre.


Changement :
Garde du soleil & La Hache brûlante de Sankis - > Briseur de roc du roi immortel
Pesanteur terrestre - > Pantalon à maléfices de M. Yan
Triomphe du roi immortel - > Regard de la terre


Note : Au moment où j'écris ce build la version actuelle du jeu est la 2.0.5. Il y a un bug avec le Pantalon à maléfices de M. Yan, si vous déclenchez la Trombe en étant à l'arrêt, vous bénéficierez du MALUS, vous devez d'abord courir et ensuite déclencher la Trombe. Lorsque vous sautez avec le Bond et déclenchez la Trombe dans la foulé, vous êtes nécessairement considéré à l'arrêt. De même, si vous avez déclenché la Trombe en courant et que vous trombez ensuite immobile contre un mur, vous continuerez de bénéficier du BONUS.
Donc si vous avez sauté dans un pack de monstres vous ne pourrez pas vous déplacer, car bloqué par ceux-ci et devrez sortir du pack pour arrêter la Trombe et la relancer en courant.




VI - Notes importantes

Toujours mettre en main droite l'arme avec la plus grande plage de dégâts, il faut savoir que la Garde du soleil a une plage de dégâts potentielle plus importante que celle de La Hache brûlante de Sankis. Les dégâts des compétences du Barbare sont basés sur la plage de dégâts de l'arme en main droite, c'est pourquoi il faut reroller la plage de dégâts de la main gauche puisqu'elle ne sert aucunement, juste pour du kikou chiffre sur la feuille de personnage.

Les statistiques des objets indiquées à côté des pièces d'équipements sont les statistiques primaire à réunir et à maximiser pour LE end-game.

Les statistiques secondaires ne sont pas abordées, mais reste à explorer. À mon avis, il y a pas mal de travail à faire dessus, pour le moment négligé par beaucoup.
Ces stats sont pourtant intéressantes, rechercher des résistances spécifiques pour compenser la perte des @Res sur les stats primaires. Pour la survivabilité, les points de vie supplémentaire avec les globes et les potions, les points de vie par monstre tué, la réduction de contrôle de foule ou encore les dommages en mêlée réduits et les dommages à distance réduits.
Des stats sous-estimées et pourtant qui peuvent s'avérer très utiles.

Pour les compétences sur équipement, il est aussi possible d'augmenter les dégâts de la Trombe, deux pièces d'équipement pour ça, le casque et les bottes. Personnellement je ne les ai pas encore mises pour garder un peu plus de survivabilité, mais dans l'absolu ça serait à mettre, mais nécessiterait d'autres pièces d'équipements avec les bonnes stats primaire et secondaire.


Si vous avez des questions il ne faut pas hésiter ! Sinon, le lien vers mon barbare.




VII - Mises à jour

10/06/2014 :
  - Ajout de la section "Compagnon" avec les sous-parties "Équipement", "Compétences" et "Effets des affixes des pièces d'équipements".
  - Modification de l'équipement du compagnon et ajout de notes explicatives.

11/06/2014 :
  - Ajout des gants "Attraction terrestre" du set "La Puissance de la Terre". (Merci à Gnaak)

02/09/2014 :
 - Changement des statistiques pour les objets suivants :

  • Amulettes : Plage de dégâts - > Force
  • Flèche de la terre : Vitalité - > @Res
  • Pesanteur terrestre : Armure - > @Res
  • La Hache brûlante de Sankis : Plage de dégâts & %Dégâts - > Force & %Dégâts élites
  • Protège-mains de Faucheur : Vitalité - > @Res
  • Ligature tribale du roi immortel : Point de vie par point de fureur - > %Vie

 - Changement d'objets :

  • Déprédatrice - > Garde du soleil
  • Le Mur Vigilant - > Défenseur d'Ouestmarche
  • L'Ess de Johan - > Œil d'Etlich



Dernière édition par Alec le Mar 02 Sep 2014, 12:31, édité 19 fois

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Lordstan le Ven 06 Juin 2014, 23:56

Ah super enfin un guide barb, et très complet en plus !!!!

Par contre ce build est presque pas viable sans le bonus (2) set de la terre non ?

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par chebow le Sam 07 Juin 2014, 02:45

GG pour le build!

Mais bon... le barb reste une classe de tarlouze XD

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Alec le Dim 08 Juin 2014, 15:43

Lordstan a écrit:Ah super enfin un guide barb, et très complet en plus !!!!

Par contre ce build est presque pas viable sans le bonus (2) set de la terre non ?

Tu ajustes la difficulté en conséquence après. Smile

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Gnaak le Dim 08 Juin 2014, 18:28

Super bien fait ..... +1 

Merci merci.....

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Alec le Mar 10 Juin 2014, 16:37

Mises à jour :
  - Ajout de la section "Compagnon" avec les sous-parties "Équipement", "Compétences" et "Effets des affixes des pièces d'équipements".
  - Modification de l'équipement du compagnon et ajout de notes explicatives.

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Jedx le Mar 10 Juin 2014, 18:19

Bravo !
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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Alec le Mer 11 Juin 2014, 11:48

Mises à jour :
 - Ajout des gants "Attraction terrestre" du set "La Puissance de la Terre". (Merci à Gnaak)

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par maany le Mer 11 Juin 2014, 14:26

bravo,tres complet en effet. je tiens a dire que les anges qui persistent a jouer bab ou monk sont des vrais GG car a l'instar des autres classes,j e trouve qu'il n'ont beneficiés d'un coup de pouce.
les stats des failles en public: surtout gros up des croises,feticheur, soso et dh puis baba;les monk se font remarquer ^^ lol
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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Patout le Mer 11 Juin 2014, 20:04

joli et très complet !


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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par chebow le Mer 11 Juin 2014, 20:32

arretez de le complimenter il va prendre la grosse tete. et puis il est pas si beau de ca. moi aussi je peux mettre des couleurs partout

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Patout le Jeu 12 Juin 2014, 18:35

oui mais les nuances ne sont pas accordées là, ça ne va pas du tout ! :p

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Re: [BUILD] Le Barbare trembleur immortel by Alec

Message par Alec le Mar 02 Sep 2014, 12:08

Mise à jour :
 - Changement des statistiques pour les objets suivants :

  • Amulettes : Plage de dégâts - > Force
  • Flèche de la terre : Vitalité - > @Res
  • Pesanteur terrestre : Armure - > @Res
  • La Hache brûlante de Sankis : Plage de dégâts & %Dégâts - > Force & %Dégâts élites
  • Protège-mains de Faucheur : Vitalité - > @Res
  • Ligature tribale du roi immortel : Point de vie par point de fureur - > %Vie

 - Changement d'objets :

  • Déprédatrice - > Garde du soleil
  • Le Mur Vigilant - > Défenseur d'Ouestmarche
  • L'Ess de Johan - > Œil d'Etlich

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