Explication du RNG made in D3'n'Bli²

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Explication du RNG made in D3'n'Bli²

Message par Alec le Mer 30 Avr 2014, 06:08

Sujet très intéressant en provenance des forums US sur le fonctionnement des tables de loot et comment "provoquer" les légendaires.

Merci à RIP94 pour l'info et traduit par mes soins pour les analphabètes de la langue de Shakespeare. Sur ce, j'go dodo, à dans 4h ! Very Happy

Source : http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12674727740?page=1

Trad : Alec

Le RNG : Démystifié et expliqué

Ce sujet est dédié aux mécaniques du RNG, afin d'expliquer comment fonctionnent certains de ses éléments et comment le système de jeu actuel est possible pour certains aspects de celui-ci, sans utiliser aucuns "hacks", "exploits", "bots" ou autres méthodes de tricherie. Je vais seulement partager quelques-unes des informations que je connais plutôt que de tous vous dire. Cependant laisser moi être clair, je ne soutiens aucunement l'utilisation de ce qui est susmentionné et décourage grandement de poster quelque chose concertant ce qui est écrit ci-dessus.

Merci de laisser ce sujet propre. Les sujets sur le RNG sont fréquents, beaucoup de gens aiment surfer sur la vague et dénigrer, insulter et porter atteinte à la personne sur ses capacités à avoir une discussion sérieuse sur un aspect endémique de D3.

Beaucoup d'attention a été porté à mon sujet posté la semaine dernière ici dans le forum des sorciers, un message soulignant certains éléments de ma stratégie ont aussi gagné en notoriété ces dernières heures sur reddit et probablement dans d'autres endroits que je ne connais pas.

Je commencerais par expliquer ce que nous connaissons le plus, suivi par de nouvelles informations ainsi que quelques théories farfelues.

Ce que nous connaissons :

Le taux de drop des légendaires n'est pas distribué de façon uniforme ; quelques légendaires tombent plus ou moins fréquemment que d'autres.

Quelques légendaires peuvent être obtenus seulement en difficulté tourment ou supérieur, les seuls légendaires qui nécessitent un niveau de difficulté tourment ont un niveau requis de base de 60, ou 70. (Par exemple, le niveau de base de Tal Rasha est 60)

Beaucoup de gens ont remarqués que la fréquence de drop d'objets légendaires apparait équivalente ou plus grande que la quantité dropée en difficulté tourment

L'intérêt de jouer dans les difficultés de tourment supérieur est réduite par l'inefficacité. C'est-à-dire que, si cela vous prend du temps pour progresser dans n'importe quel niveau de difficulté donné vous réduisez vos drops et votre or/xp par heure car vous ne tuez pas assez vite.

Ce qui n'a pas été pris en compte :

Les légendaires peuvent droper seulement à partir des monstre de niveaux égaux au niveau de la partie +3. C'est-à-dire que, une pièce du set de Tal Rasha ne droppera jamais dans une partie de niveau 40, peu importe si oui ou non c'est une partie en tourment niveau 40, ou s'il y a un personnage de niveau 70 dans le groupe ou autre. La raison est +3, c'est parce que le plus bas niveau qu'une partie peut avoir avant de droper un légendaire est le niveau 11, toutefois le plus bas niveau pour un légendaire est le niveau 8.
Pour développer, Cœur de Fer est une armure avec un niveau de base de 8 ; elle commencera à tomber lorsque la partie sera de niveau 11. Dans une partie de niveau 11 un Pourpoint de Cendre ne tombera jamais car c'est un objet avec un niveau de base de 31.

Les objets tourments ont une faible chance de tomber, en jouant en difficulté tourment vous réduisez les chances d'obtenir un légendaire car votre table de butin contient maintenant des objets qui ne tombent pas fréquemment.

Nouvelles informations :

La rareté d'un légendaire est d'abord déterminée par son niveau requis de base, en l'additionnant au butin intelligent. Par exemple, des objets avec un faible de niveau de requis de base, comme les gants de Saint-Archew, ou des gants du Gladiateur, sont beaucoup plus fréquents que Engeleurs car les deux premiers ont un niveau de base requis plus bas. Si vous jouez un sorcier en pariant des gants, vous pouvez vous attendre à obtenir une grande quantité de Gantelets en Pierre, mais ce ne sera pas vrai car les Gantelets en Pierre sont avec le butin intelligent pour les classes de force.

Quelques exceptions à la notion qu'un personnage ne puisse obtenir un objet dépassant son niveau existent. Par exemple, un personnage de niveau 61, dans une partie de niveau 70 voudrait d'ordinaire obtenir de l'équipement de niveau 61. Cependant, ce personnage peut obtenir une pièce d'équipement de niveau 70 si cet équipement a été obtenu via Kadala. Ceci NE marche PAS avec pour toutes les pièces d'équipements mais RÉVÈLE quelques défauts de ces mécaniques.

La table de butin est déterminée par personnage (joueur), par partie, Si il était possible de jouer dans une partie indéfiniment, il y aurais certains légendaires tomberaient en quantité, et d'autres qui ne tomberaient jamais. Vous pourriez ouvrir 50 Cache de l'Acte 1 et ne pas avoir un seul Anneau de Grandeur Royale car l'Anneau de Grandeur Royale n'est pas dans votre table pour cette partie.

La quantité de cristaux de sang obtenue dans une faille est déterminée par la difficulté, pas par le niveau de la partie. Une partie de niveau 20 en tourment 6 donnera la même quantité de cristaux de sang qu'une partie de niveau 70 en tourment 6.

Pour déterminer quel légendaire va finalement tomber, plusieurs systèmes sont utilisés. Le premier système détermine quels objets sont dans la table de butin. Le second basé sur votre table butin détermine quel objet a une chance de tomber. Le troisième détermine si l'objet tombe ou non. Étant donné que les tables sont limitées, votre table est complétées avec des objets qui ont une faible chance de succès dans le troisième système ce qui diminue la quantité de légendaires que vous voyez.

Comment utiliser ces informations :

Sachant que certains objets ne peuvent pas tomber étant basé sur le paramètre de difficulté et sur le niveau de partie, vous pouvez chercher des objets spécifiques en vous basant sur leur niveau requis de base, et si ce sont des objets tourments uniquement ou non. Par exemple, l'objet Amulette du clair de lune a un niveau de base de 8, 8 + 3 = 11. Dans une partie de niveau 11, les seules amulettes légendaires qui tomberons des monstres pour un sorcier seront le Collier de Morveuse et l'Amulette de clair de lune. Étant donné que les deux ont un niveau de base de 8, les deux tomberons plus fréquemment que l'Amulette xéphirienne, par exemple. Sachant cela vous pouvez facilement chasser de grandes quantités de ces légendaires car vous avez restreint le butin possible aux objets de niveaux inférieurs à celui de votre partie, et de plus vous avez rendu le fait de tuer un monstre beaucoup plus facile car les monstres de bas niveau font de faibles dommages, et n'ont pas beaucoup de points de vie.

Maintenant vous vous dites, "OK génial, j'ai maintenant 50 objets X, mais ils sont tous bas niveaux.". Arrivé à ce moment là, vous pouvez prendre avantage de Kadala. Ce que donne Kadala est égal au niveau de votre personnage, pas celui de la partie. Ainsi tandis qu'un niveau 70 dans une partie de niveau 15 pourra seulement obtenir des objets niveaux 15 des monstres, si il obtient le même légendaire de Kadala, il sera de niveau 70. Une fois que vous avez déterminé qu'un objet est dans votre table de butin, vous avez de bonne chance de l'obtenir de Kadala. Vous pouvez aller plus loin en éliminant certains objets de votre table ainsi. Par exemple, si vous voulez des Poings du mage, avec un niveau de base requis de 31, vous devrez commencer une partie de niveau 34. Malheureusement, les Poings du mage sont en concurrence avec d'autres gants de niveau 31. Afin de garantir des Poings du mage, vous auriez à jouer la partie de niveau 34 pendant une longue période de temps afin de vous assurer que les autres objets ne sont pas dans votre table de butin. Vous pouvez ne pas éliminer les gants de plus hauts niveaux, mais ils tendront à être meilleur et plus rare que les objets de plus bas niveaux. Ce processus peut prendre quelques heures mais donne de bons résultats.

Ce processus fonctionne avec tous les objets dont le niveau de base requis est en-dessous du niveau 70 en excluant les objets tourments de niveau 60. De plus, tout comme pour Kadala, le même résultat peut être obtenu avec les caches de prime. La façon dont le butin va-t-être généré dans une cache est déterminée par le niveau (Alec - Rajout : le niveau de la game d'obtention est pris en compte également, une game niveau 37 donnera du loot niveau 37 même si la cache est ouverte en 70) et la classe avec laquelle la cache a été obtenue, le contenu exacte d'une cache est déterminé lors de l'ouverture de celle-ci.

Ces informations expliquent beaucoup de schéma de butin fréquemment vu. Par exemple, il est assez fréquent de voir un groupe de membre particulier avoir une grande quantité de légendaires, cependant, la plupart d'entres eux sont sûrement mauvais car les mauvais légendaires ont une plus grande chance de tomber, et ces joueurs ont la mauvaise chance d'avoir générés de pauvres tables de butin. D'un autre côté, un autre groupe peut faire beaucoup de failles sans plus de chance car leurs tables de butin sont remplis avec des objets rares. Rien n'est plus décourageant que de faire une longue période de temps sans un légendaire, seulement pour obtenir un objet à deux mains, mais en regardant le niveau de base de l'objet il est bien souvent constaté que l'objet a un haut niveau de base, par conséquent un rare, bien que cela reste un mauvais objet.

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Re: Explication du RNG made in D3'n'Bli²

Message par Lordstan le Jeu 01 Mai 2014, 14:19

Partie lvl 11 c'est à dire avec un perso lvl 11 ?

Je trouve ça un peu nul comme méthode pour pécho des objets xD

EDIT : néanmoins merci pour la trad c'est intéressant Wink

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